“Vaccinare” gli studenti dal gioco d’azzardo applicando la matematica per scoprire quanto sono scarse le probabilità di vincere e che l’abilità del giocatore è del tutto ininfluente. È questo l’obiettivo del progetto “ProbAbilmente: le illusioni e i giochi di fortuna” che nel corso di tre anni scolastici, dal 2015 al 2018, ha coinvolto oltre 1600 studenti delle scuole superiori modenesi ottenendo il risultato di renderli più consapevoli dei rischi legati al gioco d’azzardo. A confermarlo, i dati della ricerca che per tutto il triennio ha accompagnato il progetto con l’obiettivo di verificarne l’efficacia.
Dallo studio sistematico dei numeri del Lotto “ritardatari” fino ai calcoli su quanti biglietti del “Gratta e vinci” bisogna comprare per essere sicuri di vincere, sono tanti e variegati i sistemi sui quali i giocatori d’azzardo si basano nella convinzione, sempre sbagliata, di poter influenzare in qualche modo le vincite. Dall’osservazione di queste distorsioni cognitive è nato il progetto “ProbAbilmente” che si è proposto di promuovere in ambito scolastico la conoscenza di come funziona davvero il gioco d’azzardo e di quali sono i rischi che comporta attraverso il coinvolgimento degli insegnanti di matematica e lo studio approfondito del calcolo delle probabilità.
Il progetto è stato sviluppato all’interno del gruppo di lavoro sul gioco d’azzardo patologico del settore Dipendenze patologiche dell’Ausl di Modena ed è stato accolto dalla Rete di prevenzione per la promozione del benessere in adolescenza del Comune di Modena, e finanziato nell’ambito del Piano di Zona per essere poi realizzato nelle scuole superiori della provincia di Modena.
Nel corso di tre anni scolastici, a partire da quello 2015-2016, “ProbAbilmente” ha visto la partecipazione di 1653 studenti, prevalentemente di seconda e quarta, e 60 insegnanti di 76 classi in 12 istituti. In particolare, al progetto hanno partecipato studenti degli istituti Fermi, Selmi, Sigonio, Venturi e Wiligelmo a Modena; Spallanzani a Castelfranco; Da Vinci, Fanti, Meucci-Cattaneo, Vallauri a Carpi; Cavazzi-Sorbelli a Pavullo; Paradisi a Vignola.
Partendo, appunto, dall’errata convinzione dei giocatori d’azzardo di poter influenzare positivamente l’esito della giocata (elemento centrale nel gioco d’azzardo patologico) e dal fatto che i giochi di fortuna sono costruiti in modo da promuovere queste distorsioni cognitive, il progetto consiste nel formare i docenti di matematica per metterli in condizione di sviluppare azioni didattiche per i loro allievi e di sperimentarne l’efficacia. In pratica, attraverso lezioni teorico-pratiche di matematica delle probabilità, e in integrazione con gli insegnanti di lettere, si costruisce un’esperienza formativa che aiuti gli studenti a osservare come i giochi d’azzardo legali siano costruiti in modo tale da instillare la convinzione che la vincita sia a portata di mano mentre, di fatto, il giocatore regolare è destinato sul lungo periodo ad avere un bilancio negativo e a perdere i propri soldi mentre rincorre una vincita tanto possibile quanto poco probabile. Lavorando su sviluppo del pensiero critico e dell’abilità di “problem solving”, si evidenzia la distanza tra probabilità reale e percepita in una sorta di vaccinazione per i ragazzi dalla dipendenza patologica dal gioco d’azzardo.
Ognuno degli insegnanti che ha partecipato alla formazione ha in seguito proposto ai propri studenti unità di apprendimento definite in autonomia con modalità e tempi diversi (da due a otto ore). Uno dei risultati più interessanti del progetto è che ogni percorso didattico proposto ha funzionato, anche se non tutti nella stessa misura, e ha avuto, tra le ricadute positive, anche un recupero di interesse per la matematica da parte degli studenti e un miglioramento del clima relazionale nelle classi.

 

I RISULTATI DELLA RICERCA

Preferiscono il Gratta e vinci; giocano prevalentemente a casa e lo fanno di più se il gioco è anche un’abitudine familiare; i maschi giocano più delle femmine e tutti sono consapevoli che è un rischio ma lo considerano anche un’opportunità e un divertimento. È questo l’atteggiamento iniziale nei confronti del gioco d’azzardo dei ragazzi che hanno partecipato al progetto “ProbAbilmente: le illusioni e i giochi di fortuna”. I dati emergono dalla ricerca triennale che ha affiancato il progetto per verificarne l’efficacia La ricerca è stata svolta solo sugli studenti che hanno partecipato al progetto nel corso dei tre anni scolastici (si tratta, quindi, di un campione statisticamente non rappresentativo) e compilato i tre test previsti: uno prima di iniziare il progetto, per indagare le abitudini, le conoscenze e l’atteggiamento dei ragazzi nei confronti del gioco d’azzardo; un secondo al termine dell’attività per verificare i cambiamenti avvenuti e un terzo (un cosiddetto follow up test) per capire se gli effetti positivi si fossero consolidati nel tempo.

Dalla ricerca emerge che circa sei su dieci dei giovani coinvolti nel progetto hanno giocato d’azzardo almeno una volta nella vita. Tra questi, definiti “sperimentatori”, oltre la metà (con valori variabili tra il 58 e il 76 per cento nei tre anni) sono “giocatori”: hanno cioè giocato nell’ultimo anno precedente l’intervista, dichiarando di giocare non più di 5 o 6 volte all’anno. I “giocatori attuali” sono, invece, i ragazzi che hanno dichiarato di aver giocato nel mese prima del test (pari al 48 per cento sul totale dei giocatori).

Il Gratta e vinci risulta essere, in assoluto, il gioco di fortuna più praticato (con valori compresi tra il 73 e il 93 per cento nei tre anni) sia dai maschi che dalle femmine. Il secondo gioco preferito dai maschi sono le scommesse sportive (dal 46 al 63 per cento, mentre le ragazze scelgono il bingo, ma con percentuali che non superano il 28 per cento. Per tutti, il poker texano risulta il terzo gioco in classifica. Nei giocatori attuali l’ordine è leggermente diverso e il gioco più praticato risultano le scommesse sportive, mentre il Gratta e vinci è al secondo posto.

I ragazzi giocano prevalentemente a casa propria (dal 57 al 62 per cento), in tabaccheria (dal 46 al 53 per cento) o a casa di amici. Al quarto posto si trova il bar, poi le sale scommesse. Va notato che bar e tabaccherie, come sale scommesse, slot e bingo, per legge sarebbero accessibili solo ai maggiorenni, mentre risultano frequentati anche dai minori.

Il gioco on line attraverso pc o smartphone è praticato da un ragazzo su cinque tra i “giocatori” mentre tra gli “sperimentatori” la percentuale è intorno al 15 per cento. Per i “giocatori attuali” la percentuale di gioco on line sale al 24 per cento e al 28 per cento nell’ultimo anno scolastico.

L’atteggiamento della famiglia verso il gioco influenza le abitudini dei ragazzi: gli studenti che giocano a due o più giochi hanno dichiarato di avere familiari che giocano a due o più giochi, mentre tra i non giocatori è più alta la percentuale di familiari che a loro volta non giocano. Anche nelle famiglie il gioco maggiormente praticato è il Gratta e vinci, seguito dal superenalotto, dal lotto, dal bingo e dalle scommesse sportive.

I ragazzi sanno, anche prima di partecipare al percorso didattico, che il gioco d’azzardo è un rischio (con una media del 98 per cento nei tre anni), una dipendenza (91 per cento) e uno spreco (88 per cento). In parallelo, però, lo considerano anche una sfida per la propria abilità (40 per cento), un divertimento (43 per cento) e un’opportunità (50 per cento).

Le unità di apprendimento create dagli insegnanti per lo più di matematica erano finalizzate a offrire elementi di realtà matematica che permettessero agli studenti di uscire dall’incanto su cui sono costruiti i giochi di fortuna. Uno degli obiettivi progettuali era verificare se, dopo le unità di apprendimento, le rappresentazioni degli studenti fossero diventate più realistiche poiché il gioco d’azzardo ha pochissimo a che fare con l’abilità anche se può essere divertente.

Dai test effettuati dopo il percorso emerge che i ragazzi hanno capito: la convinzione che l’abilità conti qualcosa nel determinare il risultato di un gioco d’azzardo, infatti, crolla al 18 per cento. E calano anche, di una decina di punti, la rappresentazione del gioco come un divertimento e come opportunità. Un cambiamento di percezione che viene successivamente confermato anche dai test di follow up nei quali si evidenzia un maggior numero di ragazzi che non ha giocato negli ultimi trenta giorni rispetto al pretest e una diminuzione della frequenza del gioco in quelli che hanno continuato a giocare. L’attività di prevenzione, dunque, sembra aver favorito un cambiamento nei comportamenti target dell’intervento.

 

“SE GIOCO NON AZZARDO”, INCONTRO CONCLUSIVO ON LINE

Come fa il gioco d’azzardo a creare così facilmente una dipendenza? Un modo per capirlo e, quindi, evitare di caderci, è anche progettare e realizzare proprio un gioco d’azzardo. È quanto hanno fatto gli studenti delle scuole medie modenesi, a partire dalle Cavour, che nel corso dell’anno scolastico 2019-2020 hanno partecipato al percorso “Se gioco non azzardo” che si concluderà con un incontro on line in programma mercoledì 3 giugno, alle 14.30, sulla piattaforma Meet.

“Se gioco non azzardo”, promosso dall’Ufficio Legalità e sicurezze del Comune di Modena e dall’Istituto Comprensivo 1, in collaborazione con la palestra digitale MakeitModena e con l’Azienda Usl, è diretto agli studenti delle scuole medie e ha l’obiettivo di sensibilizzare i ragazzi sui rischi del gioco d’azzardo patologico.

Oggetto del percorso formativo sono, infatti, i meccanismi psicologici che possono portare all’azzardopatia come, per esempio, l’illusione del controllo da parte del giocatore, la quasi vincita, la compulsività. Tutti gli elementi che spingono a continuare a giocare vengono analizzati in classe con un esperto che poi guida i ragazzi nella realizzazione di una slot machine, utilizzando il linguaggio di programmazione Scratch. Il percorso si conclude modificando la slot machine con l’introduzione di una componente di abilità del giocatore che trasforma l’azzardo, nel quale chi gioca non ha alcun controllo sul risultato, in un gioco vero dove la persona è protagonista e può mettere in campo le proprie capacità, magari sfidando gli amici.

Nell’incontro conclusivo di mercoledì 3 giugno, saranno presentati i lavori svolti dai ragazzi. Sono previsti gli interventi degli assessori alla Scuola Grazia Baracchi, alle Politiche per la legalità Andrea Bosi e alla Smart city Ludovica Carla Ferrari; di Chiara Gabrielli dell’Ausl e degli esperti dell’associazione PlayRes. L’incontro sarà condotto da Tina Ponticelli, dirigente dell’Istituto comprensivo 1.

Si può partecipare liberamente iscrivendosi sulla piattaforma di MakeitModena (www.makeitmodenaform.it/segiocononazzardo).